从电狗的高地到OG的小精灵:DOTA2平衡性与游戏性的莫比乌斯环

 新闻资讯     |      2024-03-08 04:48
本文摘要:吉隆坡Major的DOTA2被戏称为《电狗2》,EG秘密的电狗谁也不肯敲,LGD被秘密前两中选电狗击败两场,18年TI8也只有Topson拿了出来,TI8胜者组决赛LGD也是一模一样套路被电狗阴下去的。但整个震央Major就液体玩游戏了,只有奇迹哥玩的让人心碎。

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吉隆坡Major的DOTA2被戏称为《电狗2》,EG秘密的电狗谁也不肯敲,LGD被秘密前两中选电狗击败两场,18年TI8也只有Topson拿了出来,TI8胜者组决赛LGD也是一模一样套路被电狗阴下去的。但整个震央Major就液体玩游戏了,只有奇迹哥玩的让人心碎。震央杯Major决赛VG对Liquid,Miracle电狗超大后期带线逆转打败气势如虹的VG,五个人光在高地就推挤了40分钟,VG 55分钟领先4万带上盾带奶带创下买活仅有有,总算上没法低,令人返回想GH小娜迦领先4万逆转的名场面。

Liquid有带线基因,被迫否认KKY对于电狗是有一整套自己的解读:有两个有清线技能的英雄(半决赛是墨客+拉比克,决赛是墨客+PUCK),除了电狗还有一个可以很精彩带线的英雄(半决赛是沙王,决赛是PUCK),墨客大招能缩放电狗的羊刀起到,帕克和凤凰以防bkb冲脸。哪怕是VG前4手拿走一套最擅长于的打人团战阵容以后,KKY也毅然决然的第四手点出有电狗,而且这次他们是几乎体:双清线(墨客+PUCK),一带线(PUCK),双救人(人马+凤凰)。发挥出来的效用几乎多达了游戏的原作,在面临赛事最弱战队的最弱阵容,领先4万经济高地塔没有被斩一座,这早已不是我们印象里那种领先4W东面世界树的逆转了,一个是高枕无忧等你来冲,一个是视死如归逃亡一波。最后VG告终,可谓了名场面。

以前电狗只是克远程核,而面临VG拉比克+术士+DOOM+巨魔四手极致团战打人阵容,且这种小范围打人阵容VG比VP还得意一点,Liquid仍然用电狗逆转,至为电狗的问题。中国队并不擅长于这个英雄。TI9复赛IG小组赛一骑马绝尘,哪怕卡尔TB都上过场的情况下没用过一次电狗,淘汰赛第一轮也不行,但是在关键的回家局败者组,趁此机会顶着白牛DS敌法拿走电狗,被暴打了以后的赛季最后一把,仍然解读电狗,人到绝境时候的反应是最真诚的。

RNG面临IG时候并没介意电狗,但第二天的败者组决赛RNG都在第二轮BAN丢弃了大妈的老年电狗。Ehome小组赛第一天1-3,第二天的轮回局第一场拿走了电狗,在确保城门朴实的情况下配上4号位小骷髅后期能力,竟然在阵地战中靠硬刚输掉了美杜莎马尔斯斯温的团,虽然带线杀人种草莓守高的细节不如奇迹哥(真假身飞鞋都能飞拢),但430的电狗也把newbee给关了,不足以解释一些问题。电狗全分段都在48%,全球ti9复赛上场8次出场亲率和幽鬼三大78,胜率38%,它没非ban必选,综合胜率并不低,它赖皮但并不百变,但它看清了用户体验和观赏性。

?经典的茶队打LGD,职业运动员都碰到骂人的那次,也是因为电狗。TI9第四日Liquid对RNG第二局,奇迹哥又收手了绝活电狗,打了78分钟,损害占到比48%。造成中国玩家在情感上和观感上都吐槽:这样的比赛令人恶心。

鳖式DOTA重返历史舞台,电狗的设计问题也沦为一个议题引发普遍声援。电狗是优缺点都非常明显的英雄。

其缺点是可以通过阵容来填补的,但优点毕竟很难去针对的。很多英雄一手选头都被打爆,但比赛中22手英雄就是惩罚输掉阵容缺失的,典型的几个:蜘蛛,惩罚清线能力差捉人能力差;伐木机,惩罚力量核心,愈演愈烈较低;米波:中期进攻性严重不足;都是加快游戏进程惩罚阵容前期弱点的,而电狗某种程度是最后一手投票决定来阴人,却与整体思路大相径庭背道而驰。电狗以前类似于打一个米波蜘蛛的效果,全图平着对面单杀死,中期用很大的优势拿走输掉,然而后来拿了就都是膀胱踢法。

电狗移速快,没偏移,真空期长,是极为倚赖技师水平,下限低、上限较低,绝活哥玩起来1v9,菜鸟玩起来4v6的英雄。Nisha、rtz、topson是三大电狗人柱力。曾多次小娜迦是知道无脑鳖,电狗想要鳖比较考验技师水平。但操作者方面,比起蜘蛛米波的微操和多习,以及多焦点注意力拒绝,电狗无外乎编队幻术双线刷钱,打人前种草莓罩子健自己,对面推过来罩子保塔,后期幻术带线,可玩性并没想象中低。

米波一个幻术还无法享有所有装备,电狗幻术完全是一个原始的英雄,幻术能用于物品。米波任一狗杀了人就就让,电狗只是了事。电狗有两个强势期,一个是对线的前期优势点是草莓的损害,中期低迷双线发育盘球,大后期复职转入强势期。

天赋的+350幽魂损害和-2s幽魂CD过分强劲,无下限种草莓损害太高后期酱油走两步就杀,甚至能瞬秒肉山。25级和20级草莓两个天赋相辅相成,和曾多次没有亚伯拉罕方位的火猫减半CD天赋特C时间无限裹一样不合理。

打VG后期奇迹哥电狗1.84秒一个草莓,税前损害超过了730, 3个击毙noone,奥数八字无限在肉山坑里面种,二三十个必要把三代肉山一秒击毙。尤为赖皮、尤为人诟病的是罩子的闪躲对建筑也生效,和塔防对比后能找到磁场是个超模的技能,除非把克敌机先对建筑有效地还回去。

一个幻术周期内主狗副狗可以各敲两次磁场,相等说道每36秒只有将近10秒的空档期。磁场使得拆卸塔无消耗无风险,拷贝人无限带线,CD短损害低还仅有技能,杀了代价也并不大。

磁场守塔使得在带线的同时需要到底守高,100miss高地塔连篦都不了篦,大优不上了低,无限膀胱,以致于90分钟,比当初小娜迦还能扯。液体对VG那把,电狗本体20分钟没有终其一生高地碰过兵,队友只要有卖活就用命在外面打信息。

幽鬼后期再行强劲,被三路力在高地下不来一样不会赢,打团捉人靠一手大讨,大讨不行好紧贴就废置了,和隐刀飞鞋的电狗比容错亲率较低过于多。电狗拷贝体带线,磁场救塔,本体就高地玩游戏地雷,电狗从一个物理流英雄活活变为了炸弹人,甚至比炸弹人还多了手带线和后期正面输入。可以在正面5打5的情况下同时威胁输掉兵线和建筑物,同时输掉突入的也无损失。

草莓的不存在使得团战强劲的阵容无法先手开团,这是炸弹人壮烈牺牲全部物理能力才获得的一整套技能组才能做的事。对于阵容坚实可以拆迁高地然后推挤后撤的阵容,电狗罩子的不存在让输掉面临无限的塔防不能在低地下浪费时间。

最后获得一个畸形的公式:电狗的高地==火枪+炸弹人+非同CD的塔防+小娜迦。电狗斧头了又强化强化了又斧头,是冰蛙均衡重复横跳的典型。电狗7.21之前仍然正处于颓势,TI8前过分强势被巩固到一蹶不振。

代价了15级天赋50点血,副狗赏金提高0/60/120的代价,然后就各种小强化,还包括灵活茁壮提升0.6,上前速率提升0.1,10级攻速天赋提升10,草莓损害提升0/10/20/30,草莓减半cd天赋加热提升0.5,大讨持续时长提升2/4/6s,来补偿之前的巩固。最可怕的强化是大幅度提高了电狗幻术的持续时间,巩固了电狗没幻术的真空期。ti8前后强度的高差掩饰了机制的畸形。电狗的输掉体验极差,领先两万多经济不肯白石是家常便饭,那电狗的队友呢?体验也很差阵容预见后期无法接团,不能游离边缘,基本是看电狗一个人玩游戏。

VG对Liquid那把奇迹哥的队友帕克墨客负责管理AOE清兵、凤凰负责管理护阵型以防BKB冲脸、人马负责管理加快救人、帕克全职带线,全都是给电狗搭台的。电狗最先装备路线大药净化点金死灵飞鞋N圣剑,大电蝴蝶BKB的电狗可以靠幻术无限死守,就是当年的美杜莎重制,即便幻术圣剑出了历史,仍然有羊刀血棘蝴蝶隐刀金箍棒飞鞋的套路,电狗一个人刷到底肥就能带线,有愈演愈烈有绝望有受困又肉输入又低,1个人影响9个人是进历史的方向灯。

Dota的战术演变:从五法师AOE时代 4健1剑盾流美杜莎恶魔速引时代全球东流和Gank时代,从212改向311又派生出有打野游荡,酱油双游荡,进而肉伪核冲脸,最后又重返盘球前进,如今又演化出了带上奶前进、和工具人四保一的古典合体。6.27时代大家打5法速引,战术以AOE为主流,然后就经常出现了抗拒的4健1,4个人前期跟对面5个拖着 1核心C发育解救世界,知名的4健1剑盾流美杜莎东面世界树战术也来自此时。

再行接着经常出现了3健2,前期抵挡后期双核心更加务实,又有了变种劣势路刚3,双线单人,两名辅助带上己方核心硬刚,然后有个传说战队发明者了3对线强势的核双游荡,配上2个带控的游荡酱油?。到最后大家又找到,战术演变,不如速引盘球。盘球作为一种合理战术,是DOTA历史发展的必定,但是经常出现了一个可以无风险带线,后期发球正面百变的英雄,都是游戏发展的方向灯。兵线运营在TI3就普及了,TI3完结后斧头带线流,德鲁伊先知必要一刀废置,相等于ban了布狗废置了A队,德鲁伊的强度并不低,只是布狗打的下限太高。

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曾多次的水人大招成了历史,小娜迦幻术辉耀断线出了历史,GH领先4万逆转的名场面出了历史,TB当年辉耀无解带线出了历史。最初的猴子憋3800靠幻术百变也出了历史,连Wings的土熊猫配上卡尔浑厚极快暴力拆塔的套路都出了历史。

DOTA,刀塔就是塔的游戏,团战杀人只是累积打塔的资本。电狗塔的免疫系统车站在了发展的对立面,鳖式DOTA 是历史演变的瓦解。7.0开始DOTA仍然探讨于单一英雄出场亲率问题,而是线优引塔野区压制团战的整体观赏性的结构,直观反映就是版本更替背后的战术演变更加慢了,这是几年来冰蛙仍然在做到的事情,但电狗单枪匹马影响了结构性的根基。

鳖式DOTA背后,是竞技性和观赏性的一个两难问题。在赛事蓬勃发展沦为新的入口后,竞技平衡性单一的评价标准变为竞技平衡性和比赛观赏性两个标准分段,两者并非几乎矛盾,但对立客观存在。百花齐放和千人一面的对立客观存在。多样性壁垒下均衡的走过就是同质化,同质化可以倚赖静态平衡,而异质化仅靠动态平衡。

《星际争霸》是典型的高效率运营,游戏更为科学,APM的操作者余量使得战术针对极具压制力,再行返回运营调整/提升APM,战术螺旋下降才沦为有可能。在平衡性和竞技性上超过了RTS巅峰。《魔兽争霸》相对于星际,彰显RTS RPG要素,英雄主义、随机性,因此也谈不上均衡,人兽暗夜三族比较差距并不大,人族额雅。

但不死族的劣势完全是共识,鬼王Ted曾说道,我从来不苦练内战,因为比赛压根儿遇不到UD。动态平衡源于前期的随机浮动损害,不高效率的暴击风浪,中后期严苛的兵种抗拒,护甲类型和损害类型的倍数抗拒,变为了石头剪刀布。装备掉下来随机,英雄单位的强度和重要性增大。减少了操作者门槛,却提升了观看度。

War3起手练野出有反击之爪和贵族圆环,就是天壤之别。剑圣当年沦为信仰,就是因为可怕一击4倍损害,幻术躲藏4人十字合围,冲入鸟德群一刀相接剑刃风暴落空30人口,带着雷电球倒数暴击砍翻UD瘟疫胖子转变历史。电狗独特大胆的设计特立独行,是英雄多样性的反映。

差异化大自然就很难做极致均衡,石头剪刀布均衡是因为没任何区别,是同质化的均衡。MOBA要冷笑话要好看就必需有差异化的英雄,微小的高低在顶尖的赛场上就不会产生链式反应,影响整个环境。

速推流兴起后即便英雄不一动,公里/小时的版本大自然不会让中期低迷的英雄销声匿迹。节奏快的版本敌法都闻将近,电狗更加不有可能拿出来。

职业运动员打比赛只有一个要义为了输掉,而不是在于观众看的宵玩笑。Ti5的风气就是仅有赛区杯葛炸弹人,主播坚决检举净化天梯环境,甚至有运动员坚决杯葛,TI5上炸弹人总战绩是7胜1负?,2000的炸弹人玩出花,埋雷方位,心里做到等等都十分精彩。在个人天赋和EG体系护持下,沦为了中国期望CDEC的泪流满面之墙。

均衡只不过不是最后目的,只是手段。观赏性劣不一定一定不均衡,但即使均衡了也不是好的均衡。平衡性是为了观赏性服务的,历年来观赏性劣的体系(例如膀胱荣耀)平衡性往往都有问题,一个战术过分到底造成了观赏性劣。剪刀石头布是历史检验过的极致均衡,扔到硬币正反面也是极致的均衡。

现代竞技项目都有鳖式踢法,但它们不有意思。如果讨厌看运营不如看棋士,讨厌决斗不如看街霸,电竞的体验在于他的非局限性。现实大帝Reality在虫群之心投出了最著名的两场城市化,从此,经常出现了比比赛大心脏更加最重要的职业素养比赛大膀胱;现实大帝得道虫族,城市化和泉水钩沦为星际桂冠上两颗璀璨明珠,沦为两大对观众、对讲解的特攻战术。

SC这种两三分钟开始厮杀的游戏,也能打一小时。人族当年显然打没法其他两族,打虫族就城市化,打神族靠丧生冲锋真善美。

大帝战术的核心在于渡鸦炸弹对于聚团飞龙大龙的抗拒,海皇不得不用地面部队来冲行星堡垒,最后慢性丧生,暴雪紧接着的一个补丁必要砍渡鸦炸弹。海皇丧生冲锋,虽然被得道了,但虫海冲行星堡垒比turtle game精彩的多。

Dota也有大娜迦打小黑的时代,不打人,南潮汐北牛头农兵,被老外叫turtle game。DK膀胱荣耀时代人人喊打啊,徐志雷鳖皇的称号由此而来。6.4时代,当时其他队GANK型4健1才是主流,CW主角是低愈演愈烈英雄,影魔、宙斯、火女,而国内则以炼金和幽鬼不作后期。以Vigoss为代表的,激情华丽的反抗式GANK踢法激动人心,VP的光芒照亮整个DOTA 界。

Dota偏移是稀缺资源,而跳刀则是Dota装备王冠顶上的珠宝。早期的跳刀被反击也可以用,可以秀任何技能,2006拿下东南亚Dota的新加坡的豪门Zenith施展了5人跳刀绝技跳刀为代表的华丽流,这是DOTA史上的第一个黄金时代。就像乔丹冲破活塞的阻截后统治者了NBA,6.43和 6.48时代是俄罗斯人的盛宴,铸就了MYM三连冠的传奇之路。人们讨厌太阳炮击战术打顺百变赏心悦目,但反攻夺得比赛,防御夺得冠军。

法国夺得了世界杯,但大巴10亿身价打龟缩防反,和西班牙推倒脚流,和切尔西右脚马竞一样,无可厚非的竞技,却较少了点观赏性,也较少了点激情。棋士世纪之战罗洗河超神充分发挥,倒数过关,付出代价李昌镐,小猪输掉了李昌镐,这就是三千越甲可吞吴。并不是崇尚盲目血性,也不是丑化纪律性踢法,就越讨厌反攻队伍就越更容易露出破绽,除非你的反攻能力和体系相比之下打破当前水平,不然防守反击总有一天是取得胜利最更容易顺利的方法,这也是韩流运营的基本特征。Dota的TI6被普遍认为为最顺利的版本打人、农兵、带线必需平衡,110个英雄有105个出场,只有个位数英雄上没法场,没什么非ban即选的英雄,各个队自有绝活和体系,比如MVP的PA,W33的伐木机小鱼。

前些日子的Dota,天天打飞机,你也中选飞机,我也中选飞机,强队也飞机,弱队也飞机。当人们天天飞机DP萨尔海民时,大自然不会思念当年小黑体系、PA体系、敌法体系、炼金体系,大自然不会思念TI6 Wings百花齐放的时代。

小精灵曾多次是暗夜精灵的最低级兵种农民,却也是海加尔山圣战打败阿克蒙德的主角,是天命的5与1的集合体。曾多次OG就是靠着小精灵小小的套路获得了第一个Major冠军,一鸣惊人;TI夺标一年后的卫冕之战,仍然是精灵小小小鹿体系,好像宿命的镖。

从剑圣猛犸速推向大哥小精灵再行到炼金速刷,OG贡献了几个被其他队伍效仿的体系,Secret打败VG的两把就是习了个小精灵和刚刚被全能,其核心都是带上奶前进、四保一BUFF工具人。和全盛期Liquid如出一辙,四个工具人带奶带团队装有,只想让Ana接管比赛。

这一TI9的冠军体系是典型的节奏压制,或许是车站在了膀胱的另一近于,也在TI9上送还了不少前中期就一波三折、跌宕起伏的比赛。但其背后仍然不存在问题。

灵敏的嗅觉背后,正是这个版本的不均衡之处,将DOTA的积病也一起缩放驱赶轻防御而重反攻,长矛不及盾。防御末端有BKB莲花大鞋,技能还有军团神谕,反攻末端只有个毒狗大和扯节奏的驳回。比起输入装有而言肉装制备光滑低廉成型慢,团队装有往往还有超额增益,工具人出有了不仅给大哥服务,自己也更容易存活蹭等级金钱,从而良性循环。

DOTA里针对奶的机制不如其他的非常丰富,化疗量填充一起后很难一波按杀,针对低法术愈演愈烈也有莲花笛子的解法,不论冰魂版本多弱势这个针对性强劲的英雄还是可以靠一手减半化疗沦为大赛常客,其背后也是大赛防守型踢法低容错的一个密切相关。而除了冰魂针对奶有效地的抗拒只有个大骨灰,看上去人人都可以出有,却又过于强劲。

毒狗的强劲驱赶固然强劲,在LGD对OG的胜者组决赛里显然用毒狗一度净化了炼金四成血量,但仍然无法挡住带上奶前进buff体系,拿著BKB后推塔控盾犹如喝汤,乘势就把局势挽回。精灵体系及其变种既有古典的四保一也有前进的影子,是典型的摇摆人尝试,也是对整体鳖节奏的修正,它仍然不存在问题,但是一次灵敏的探寻。紧随其后的7.22g改版,护腕的魔抗、锁子甲系列以及万金油的大勋章都获得了巩固,小精灵、小鹿、陈这带上奶前进御三家都遭了有所不同程度的巩固,精灵幽魂天赋顺序调整后遭降速,小鹿斧头了反击和奶量,陈堪称从劝化等级、奶量和CD都削去了个遍。玩家直言,正是Major的强势体系被削尽后带上奶速引才重返舞台,而OG夺标后这一体系也惨遭毒手,精灵在路人局胜率相似倒数,陈这个比赛路人二相性的标志英雄,出场次数名列堪称所有英雄倒数第二,且只有一半胜率,为何总是一味参照职业比赛,头痛医头脚痛医脚?SC1时代,暴雪公开发表过这么一段话:我们不考虑到低端平衡性,低端玩家如果想要输掉,应当再行向高端自学。

当年这句话可谓电子竞技界的金玉良言。但职业运动员和绝大部分玩家的体验是不一样的,高尔夫职业运动员的开球区就有所不同。

不超越普通玩家体验和减少比赛多样性在设计理论中不是物理地址的,但在现实环境中他们就是物理地址的。不能渐渐调整环境,道具或天赋改动来展开动态修正玩家更容易去除正态曲线的边缘。面向的群体有所不同,均衡的手段有所不同。一些游戏的调整权重仅次于的是金字塔底的体验,比如盖伦能无法上职业赛场不最重要,而另一些游戏的调整权重仅次于的是顶尖决斗的观感,所以末日铁拳、宙斯孽主在低分段掌控雷电毁坏鱼塘体验也不最重要。

将均衡看做一个数学方程式,重新加入新的英雄、轻做到英雄、改版装备相等于不时地重新加入更加多变量。只能地转变一个有普遍联系的节点必须代价更好的改动成本,甚至变本加厉的先前成本来填补空缺,所以打地鼠式的均衡司空见惯在大部分情况下,NERF一个点远比BUFF一个点的风险要大得多。

价值相同,必定产生拟合解法、非此即彼的窘境,受限的均衡只是换拟合解集里的子元。对系统产生良性结果,却不对环境要素产生任何危害的帕累托连贯从来不不存在。所以这么多年的竞技,在工具和数据分析的协助下,仍然像潘洛斯阶梯,看著总走回头路,却贯彻地在向下更替。

TI6的wings那个版本冰蛙检验团战收益,TI7的液体那个版本冰蛙检验线上收益,都是在修正远古的四保一。谋求一种漂亮有C但不百变的结构性,还包括RAT,强势期滚雪球,线优野区压制,前进全球流,以及古典的团战逆转。但最少宏观上,冰蛙的两大方向就是DOTA是希望反攻而非防御的游戏,去个人英雄主义,从单核扯后改在多天赋,各司其职的同时又有横跨方位摇摆人和多建玩法,让每个方位能发挥作用才是moba的体验。

游戏性和多样性,是一款竞技项目中尤为关键的两个要素,就如一条纸带的两面。但这两者从不是各自独立国家的,而是交叉转动,包含了不可思议的莫比乌斯的环。

多样性和平衡性互相关联,也深刻影响着彼此。在探寻的过程中,因为这样的纠结,不会产生种种的影响,但出发点,一直都是让这款游戏更加有意思、更加有未来。

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冰蛙很少向观众和玩家让步,他习惯于远超过观赏性之外做到一些变动和探寻,这是有适当的可能性探寻,新的天赋、新机制,从7.0以来就证明了DOTA必须其他游戏未知成果和不得而知可能性的重新加入,必须更加天马行空的想象力和设计,哪怕在短期内流失,也是为了长年的活力新鲜感,为未来的深度游戏性奠定基石。


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